Reseña de Metal: Hellsinger: un shooter rítmico que no tiene derecho a ser tan bueno

Reseña de Metal: Hellsinger: un shooter rítmico que no tiene derecho a ser tan bueno
Eurogamer.net - Insignia recomendada
Metal: Hellsinger, una mezcla ligera y estrictamente restringida de algo más que Rock Band y Doom, captura el espíritu sincero de un género poco amado.

Perdónenme, escritores, pero no pude recitar ni una sola letra de la banda sonora de Metal: Hellsinger. Quiero decir que esto no es nada personal, no puedo recordar la letra de nada, siendo honesto; tal vez solo soy un mal oyente, pero en realidad, también es un poco personal. Así es como funciona el metal, cómo escuchando metales obras: un género, como la música clásica en la que siempre se ha apoyado, donde cada instrumento tiene tanto protagonismo en su narración y expresión como el vocalista. Centrarse en uno sería perderse toda la gestalt envolvente del sonido. Tienes que asimilarlo todo a la vez, estar furiosamente conectado y totalmente desconectado, para entrar en el equivalente auditivo de un estado de flujo. O al menos, esto es lo que diría si el Sr. Hetfield alguna vez me preguntara por qué puedo tararear los ocho minutos y medio de Master of Puppets pero solo cantar un par de palabras (Maestro, Maestro, algo-algo-algo… más rápido). Y lo que es más importante, es por eso que Metal: Hellsinger es una magia tan absoluta.

Metal: Hellsinger es una mezcla de un juego de ritmo y un juego de disparos en primera persona. Disparar al ritmo de la música causa más daño y genera un multiplicador, perder el ritmo hace lo contrario. Esto es algo que suena como si existiera desde hace mucho tiempo, como si tuviera mucho sentido, pero en realidad puedo ver por qué, aparte de un par de indies menos conocidos, no se ha hecho antes. Quiere que sus disparos, en un juego de disparos, sucedan como y cuando los necesite, que sean sensibles e inmediatos, que puedan disparar en ráfaga y vaciar un cargador y disparar cuando lo necesiten, de la misma manera que Me imagino que un compositor querría que la música que lo acompaña suba y baje con tensión y dificultad e ilustre el drama de todo en la pantalla. La practicidad de limitar a los dos a las demandas del otro, así como del jugador, así como de ellos mismos, suena como una pesadilla.

Metal: la música de Hellsinger, que por cierto es fantástica, está escrita e interpretada por algunos de los principales nombres del metal, desde Matt Heafey de Trivium y Alissa White-Gluz de Arch Enemy hasta Serj Tankien de System of a Down. Aquí una promo de sus cosas.

En Hellsinger es un sueño. De alguna manera, esto funciona, y detesto mirar mucho más allá de eso, pero también siento que debo hacerlo. Si miras más de cerca, verás las costuras de este juego, la forma en que se unió y cosió, las cosas que tuvieron que permanecer en el piso de la sala de montaje. Los niveles de Metal: Hellsinger son decididamente lineales, por ejemplo, partiendo de los túneles laterales laberínticos de Doom, de los que, por lo demás, se inspira mucho. En el papel esto suena como un fastidio, en la práctica es perfectamente sensato: no puedes salir a explorar por rutas secundarias porque esto implica tener tiempo para ir. buscando para rutas secundarias, detenerse y preguntarse, «¿izquierda o derecha?»

No hay tiempo para nada más que carnicería aquí, y así sucesivamente. Ocasionalmente, puedes ver la lógica de los enemigos que aparecen, con solo una extraña pausa antes de que aparezcan más olas, como un músico que solo toma media barra para retroceder en el tiempo. Algunas peleas de jefes, que toman la mezcla de monstruos de Doom y la mezclan con el infierno de balas de algo como Returnal, se sienten un poco restringidas, como si solo pudieran arrojarte tanto a la vez sin que sea simplemente imposible mantenerse al día. (Pasar a la tercera persona ayudaría aquí, de alguna manera, permitiéndole ver más de su propio posicionamiento dentro del mundo que lo rodea, pero luego, la inmediatez y la intensidad de ser un FPS es parte del punto. Nuevamente: vea el costuras.)





Una de las muchas soluciones inteligentes es Paz, el cráneo que escupe fuego que lo acompaña (con la voz de Troy Baker haciendo su mejor estilo de vaquero-motociclista-narrador). Puedes dispararlo sin golpear nada para ayudar a construir tu multiplicador y mantenerlo recargado entre peleas también.

La otra cara de la moneda es que cuando estás jugando Metal: Hellsinger, simplemente no hay tiempo para mirar tan de cerca. Lo que tienes en mente es cómo se siente, no cómo funciona, aunque puedes argumentar con razón que son imposibles de separar. Lo básico es que, alrededor de su punto de mira, hay un indicador del ritmo de la canción que se está reproduciendo actualmente, con una serie de cheurones que se mueven más cerca del centro como las flechas de Dance Dance Revolution. Tienes algunas armas para elegir, así que cuando dispares, balancees, lances o las pongas a trabajar en el tiempo con ese ritmo, y golpeas a tu enemigo, infligirás daño de acuerdo con el tiempo que estés, pequeño. Perfectos y Bienes apareciendo, de nuevo, como DDR.

Atacar continuamente al compás del ritmo generará un medidor para tu multiplicador de puntuación: Hellsinger es un juego de ataque de puntuación tanto como un clon de Doom, pero en realidad son muchos géneros. Cuando el medidor está lleno y matas a un enemigo, subes un nivel, duplicándolo a x2, x4, x8 y x16, por lo que las muertes y los combos te dan más puntos y, lo que es más importante, donde la música sube un nivel de complejidad. , también. Entonces, sin multiplicador, solo obtienes un golpe de bombo, en x2 un poco de bajo, x4 ritmo, x8 solista y x16 voces. A esto me refiero con ver las costuras de Metal: Hellsinger: las capas musicales son una solución ingeniosa a lo que podría llamarse el problema de Guitar Hero; el hecho de que perder una nota suena horrible y se siente punitivo, como si el juego comenzara con música y restara de ella. Hellsinger es aditivo, construido sobre el refuerzo positivo de un pequeño lametón extra, una doble patada perforadora, un grito. Headbanging es un premio aquí, y, para mi propia incredulidad, he headbanged a través de la totalidad de esta cosa sin vergüenza.


Al mismo tiempo que todo esto, hay otro medidor combinado, que muestra cuántos golpes ha dado sin recibir daño o disparar usted mismo, que otorga bonificaciones adicionales, llamadas bendiciones, cuando golpea ciertos números sin tocar, y hay indicadores definitivos para cada arma, hábilmente mantenida por separado, para que puedas construir una definitiva para tu espada y luego cambiar a tu escopeta y construir esa, para encadenar un montón de combos a la vez si lo deseas. Y tendrás que criarlos para que estén sanos, como los últimos Dooms posteriores a 2016, haciendo clic en el joystick analógico (a tiempo, por supuesto, aunque inicialmente con una sensación extraña) para acercarte a ellos y cortarlos en pedazos. Diferentes enemigos requerirán todo esto junto, a veces – podría haber más variedad visualmente hablando, pero hay suficiente en acción, suficiente para empujarte y arrastrarte alrededor de tu arsenal, para sacarte de una zona de confort y forzarte a entrar cada vez más rápido y impulso hacia adelante más furioso. Y este es el quid de la cuestión.

Metal: El ímpetu de Hellsinger, su ritmo, su sentido de poder propulsor es simplemente estelar. Habla de un «ritmo natural del universo» para darte una gran pista para mantenerte en el tiempo (mira el pulso de los cristales explosivos, las bocanadas de llamas de los apliques), pero hay mucho de un ritmo natural en cualquier gran tirador Es algo que siempre ha estado ahí con Doom en particular, la génesis de Hellsinger como una idea, desde el bob fluido de Doomguy en los originales de John Romero hasta el kick-punch-crunch de una muerte cuerpo a cuerpo en Doom 2016, o simplemente la coreografía de cualquier buena secuencia de acción, el tiro-granada-cuerpo a cuerpo de Halo. Siempre se siente celestial cuando estas cosas se alinean con la música por pura sincronicidad, como una especie de proporción áurea audiovisual en movimiento, como encontrar figuras de Chladni ocultas en el código.







Al convertir ese tipo de subtexto mecánico en algo tan abierto, en el texto mismo, Metal: Hellsinger se arriesgó a ser casi una blasfemia, al convertir un cuerpo al revés, una cruz al revés. En cambio, hace lo contrario, haciendo algo que se siente notablemente Correcto. Es difícil sugerir que aquí hay todo un género listo para surgir. Gran parte de Metal: Hellsinger se define por sus restricciones, su contexto como algo decididamente doble A, nacido de una especie de trauma compartido que debe resonar a través del desarrollador The Outsiders desde la cancelación de su juego anterior, Darkborn, después de tanto tiempo y esfuerzo. había sido puesto en él.

Hellsinger es un juego ligero en comparación con la mayoría, relativamente corto, aunque extendido un poco por los desafíos secundarios y de forma indefinida por sus tablas de clasificación, con una cursi historia de matar al diablo de ángeles caídos y esqueletos gigantes que se desarrolla como un Iron Maiden en movimiento. portada del álbum. Pero todo esto se pliega en una especie de espíritu irresistiblemente serio, una sensación de sinceridad total, desvergonzada, desvergonzada y de todo corazón. Y así como se siente como una oda al género, Metal: Hellsinger también se siente como una efusión de emoción, como si el juego en sí también fuera un tipo de gestalt diferente y más personal. El tipo que hace que el heavy metal sea la maravilla que es, que se requiere para entrar en el legendario estado de flujo, o que obliga incluso a las personas de buenos modales a sacudir la cabeza frente a su televisor.


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